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    Projet MADE - “Au défi!”

    Projet de fin d’études bac +3, il se concentre sur l’utilisation et la sensibilisation d’une cible jeune à la data et à des enjeux de plus en plus pressants dans nos sociétés numériques. Je me suis greffé non officiellement à la campagne de l’UFC Que Choisir "Je ne suis pas une data”, du constat que cette dernière ne ciblait pas suffisamment les jeunes, futurs usagers majoritaires des outils numériques et acteurs de la société de demain. Ce fut l’occasion de me documenter sur la data et ses enjeux, ainsi que de mieux appréhender l'ensemble d’un projet design.

    Problématisation et recherches

    Il fallait donc concevoir un artefact et un panel d’interaction permettant l’apprentissage et l’éducation d’un jeune public autour d’un thème qui peut paraître anodin, voire barbant. Pour cela j’ai fait quelques recherches sur la cible, tant dans ses habitudes de vie que sa sociabilité, sans oublier un tour d’horizon sociétal et économique de la data dans nos environnements actuels. En est ressorti, pour la cible, un fort attachement à l’artefact du mobile, principal accès au contenu et donc émetteur de data. Quant à cette dernière, nous pouvons affirmer sans trop de doute, le statut d’or noir qu’elle revêt. C’est avec ce contexte de base que j’ai pu proposer une solution applicative adéquate.

    Conception design

    L’apprentissage d’un sujet pouvant être jugé comme inintéressant et hors de soi pour la cible, j’ai donc décidé de concevoir et prototyper une application mobile qui proposerait des challenges afin de faire prendre de bonnes habitudes. Bien sûr, le désintérêt pouvant être présent chez le jeune, j’ai ajouté une couche sociale avec un classement entre pairs ainsi que la possibilité de travaux en cours, encadrés par le professeur, où l’élève pourrait être amené via l’application à être évalué et auto-critique sur son émission de data. Le rôle de l’application étant éducatif, voir même didactique, des passages regroupant informations et documentations légères sont pensées pour guider le jeune vers une compréhension des enjeux. En mettant en avant une gamification, il fut aussi question d’une gestion des feedback et de la gratification du joueur (le jeune) aux travers de notifications, récompenses, animations etc.