Été 2025, concours de design
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21/11/2025
Avec un camarade de master, nous avons participé durant l’été à deux concours de design. Outre l’occasion de découvrir la conception dans un environnement vidéo-ludique, ce genre de concours permet aussi de se confronter et d’entraîner ses capacités de design dans un temps limité.
Cet été fut l’occasion d’expérimenter mes premiers concours de design, en équipe avec mon camarade de master Alexandre Bianchini. Deux concours se sont présentés, le premier étant un concours de design d’armes organisé par Capcom pour leur jeux Monster Hunter Wilds ; le second est un concours de chara design, plus précisément de cosmétique pour le jeu Dead by Daylight, organisé par Behaviour Interactive.
Découvrez l’envers de la conception avec une entrevue sur la conception, les parti-pris, les choix esthétiques, quelques références… aux travers des posts LinkedIn que j’ai pu écrire à cette occasion.
Concours Monster Hunter Wilds
À gauche : rendu du concours ; à droite : moodboards pour l'esthétiques de l'arme.
" Alexandre Bianchini et moi avons pris un peu de notre été - et de notre sommeil - pour participer au concours de design organisé par Capcom. L’objectif : concevoir une arme pour le jeu Monster Hunter Wilds.
Carte blanche sur les possibles, des règles sur la modalité de rendu et une deadline de 3 semaines afin de soumettre notre idée. Nous sommes arrivés à un concept d’arc s’inspirant de la mythologie Shinto et de la naissance du monde et de l’oeuf cosmique.
Bien que nous n’ayons pas été retenus, voici un condensé de ses 3 semaines de réflexions, recherches et conceptions :
Dans un premier temps, une phase de recherche dense et variée, afin de faire émerger idées et possibles, par le biais de moodboards. Nous avons chacun de notre côté exploré des horizons différents, afin de faire émerger formes, couleurs et symboliques possibles.
Une fois le concept trouvé, place à la conception. Des recherches plus précises sur les aspects culturels du Shintoïsme ainsi que sur des détails techniques en archerie.
Je me suis ensuite concentré sur la partie visuelle du concept. J’ai dû faire plusieurs recherches concernant la construction d’un arc, les arcs traditionnels asiatiques ainsi que le fonctionnement des arcs dans la série Monster Hunter, afin d’obtenir un certain degré de réalisme dans le fonctionnement de l’arme.
Pour la forme de l’arc et suite aux différents symbolismes que nous souhaitons intégrer, j’ai croqué plusieurs formes pour les deux moitiés de l’arc en gardant en tête la forme d’oeuf devant ressortir, une fois l’arc rengainé (spécificité de la série Monster Hunter). Là où la partie inférieure, rappelant un arbre, fut plutôt évidente, je me suis bien plus creusé la tête pour trouver une forme pertinente pour la partie supérieure. En jouant avec les reliefs du Japon et avec un peu de hasard, j’ai adapté les frontières du pays pour former la seconde moitié de l’arc.
Il fallait ensuite rendre le concept visuellement plaisant et cohérent par rapport à nos références et renforcer le narratif autour de l’arme. Pour cela, le choix s’est porté sur l’ébène et l’ivoire afin de créer une dualité, un contraste et rappeler des matériaux utilisés dans l’artisanat traditionnel japonais.
Toujours dans l’idée de faire écho aux traditions, et suite à une visite au Musée national des arts asiatiques, j’ai choisi d’incruster du Kintsugi, l’art japonais de la réparation de poterie. Rajoutant une touche dorée à l’ensemble. Enfin, des Shide, faisant écho à la religion Shinto.
L’arme se retrouve donc à être jeu de contraste et de dualité, tant dans les couleurs que les différentes symboliques, créant une arme visuellement unique, tout en restant cohérent dans son fonctionnement. "
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Lien vers le post LinkedIn d’Alexandre
Concours Dead By Daylight
À gauche : rendu du concours ; à droite : moodboards pour la construction de la robe.
" Cet été fut l’occasion de réaliser un second concours de design, toujours en compagnie d’Alexandre Bianchini, concours proposé par Behaviour Interactive pour leur jeu Dead By Daylight.
Nous devions proposer un concept de cosmétique pour l'un des différents personnages jouables, sans thématique imposée.
Après une phase de moodboards individuels et de recherches tout azimuts, nous avons mis en commun nos explorations pour faire émerger un concept : un mélange entre le veuvage, lié à l’histoire du personnage choisi, et la folie au travers de la mode du 19e siècle.
Suite aux phases de recherches de mon partenaire sur la construction des robes et la mode du 19ème, j’ai commencé à “traduire” et conceptualiser nos idées dans des propositions de robes et de formes. Afin d’ajouter l’aspect folie qui nous semble indispensable au vu de l’histoire du personnage, j’ai puisé mon inspiration du livre “Figures du fou” d’Élisabteh Antoine-König et Pierre-Yves Le Pogam, tiré de l’exposition éponyme, ainsi que d’éléments présents dans mon moodboard.
La folie se présente donc sous les traits de la forme du losange, appuyée par l’iconographie d’Arlequin ou encore de la pierre de folie, pratique médicinale au Moyen Âge. C’est avec ce parti-pris en tête que j’ai pu finaliser le concept de la robe et passer à la partie technique du dessin pour donner vie à notre idée. Le travail fut particulièrement intéressant sur le rendu et la texture des différentes matières et autres plis de la robe. Pour le choix des couleurs, deuil oblige, j’ai choisi de rester sobre avec un mix de tons sombres, gris, noir voire anthracite, accentué et contrasté par des touches orangées provenant de l’imagerie du fou et du personnage de l’Arlequin et d’autres recherches autour de la signification du losange, où les teintes orangées semblaient très présentes.
Notre concept final se retrouve à être un croisement élégant entre la figure de la veuve et des touches de folies symbolisées par les losanges aux teintes orangées créant un contraste d’ensemble.
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Lien vers le post LinkedIn d’Alexandre
Ces concours ont permis d’explorer des univers et des contraintes sortant de mes habitudes, du fait que nous avons dû prendre en compte certaines limites techniques inhérentes au média vidéo-ludique. S’entraîner et mettre à l’épreuve ses concepts permettent une assez bonne progression, mais aussi de s’autoévaluer par rapport aux concurrents, et bien sûr, se stimuler.
Encore un grand merci à Alexandre pour ces super moments de réflexions et de création !
Merci pour votre lecture, bonsoir.